
- 74 % des Mexicains ont déclaré jouer à des jeux vidéo via des appareils mobiles
- Selon l’étude GfK Consumer Life, l’utilisation d’appareils mobiles chez les joueurs est en hausse, remplaçant l’achat de consoles.
Mexico, août – Avec l’explosion de titres tels que Fortnite, Call of Duty, Warfare, Candy Crush ou Counter Strike, le marché mondial du jeu vidéo s’est développé rapidement ces dernières années, atteignant un volume de revenus dépassant les 175 milliards de dollars en 2021, indique un Statista. rapport, ajoutant que le schéma se répète au Mexique, où l’industrie des jeux interactifs s’est développée au point de se positionner comme le numéro un en Amérique latine.
Au Mexique et dans le monde, il y a une plus grande proximité avec les jeux vidéo en raison de l’explosion de l’utilisation des appareils mobiles, selon l’étude de GfK Consumer Life, réalisée par GfK, un cabinet de conseil mondial qui offre des connaissances basées sur des données et des perspectives . La polyvalence et la facilité d’accès aux jeux vidéo sont l’une des principales raisons de l’expansion continue du secteur. Et c’est qu’aujourd’hui, il n’est pas nécessaire d’avoir une console ou d’investir de grosses sommes d’argent dans du matériel, car il peut être joué à partir de téléphones portables, de téléviseurs intelligents, de tablettes ou d’ordinateurs.
Le rapport GfK ajoute que 74% des Mexicains ont déclaré jouer à des jeux vidéo via des appareils mobiles, cette proportion s’est maintenue depuis 2020, l’année où il y avait une plus grande vie familiale et sédentaire en raison de la distanciation sociale due à la pandémie.
« Au niveau régional en Amérique latine, l’utilisation d’ordinateurs et d’ordinateurs portables pour jouer à des jeux vidéo a diminué de 7 points de pourcentage. Depuis le début de la pandémie, 63% des utilisateurs ont utilisé ce type d’équipement, mais en 2022, le nombre est tombé à 66%, cet effet n’a pas été observé au Mexique où le nombre n’a diminué que de 2 points de pourcentage », a déclaré Sandra Cortes , directeur de recherche de GfK Mexique.
De son côté, selon l’analyse de Netrica « Data Behavior », au cours de l’année 2020, 7% des internautes mexicains ont visité des marketplaces spécialisées dans les jeux vidéo et bien qu’en 2021 le pourcentage soit tombé à 5%, la probabilité qu’ils achètent des produits de cette catégorie a augmenté. se sont développées, de sorte que les places de marché spécialisées sont devenues un créneau important.
De même, Statista ajoute qu’au Mexique, environ 45,8 millions de personnes ont joué à des jeux via leur téléphone mobile en 2021, ce qui représente une croissance de plus de trois millions d’utilisateurs par rapport à l’année précédente. Ce nombre devrait augmenter régulièrement au cours de la période considérée. D’ici 2026, 59,5 millions de personnes devraient jouer à des jeux vidéo sur leurs appareils mobiles.
De même, cette plate-forme conclut qu’en 2019, les revenus des ventes de matériel de jeu au Mexique se sont élevés à 387 millions de dollars américains, ce qui représente une augmentation de 26 millions de dollars par rapport à l’année précédente et il était prévu que ce chiffre atteindrait les 461 millions dollars d’ici la fin de 2022.
« Les appareils mobiles sont la première entrée pour la population à avoir une approche des jeux vidéo et plus qu’une menace pour les consoles, des stratégies cross-devices pourraient être menées afin de commencer à générer des relations étroites avec les consommateurs les plus jeunes ou les couches socio-économiques les plus faibles. faible », ajoute Sandra.
«En parlant de vente de jeux vidéo dans l’univers en ligne, les places de marché multi-catégories telles qu’Amazon, MeLi, Walmart et Liverpool sont celles qui concentrent la plupart des ventes qui se produisent dans cette catégorie. Ce que nous avons observé, c’est que les visites dans ce type de magasin sont beaucoup plus élevées en fin d’année et en janvier, en raison de la saisonnalité, El Buen Fin, Noël et le jour des Rois Mages, et contrairement à la tendance mondiale, au Mexique la Volonté acheter une console dans les 12 prochains mois est plus important, 18% déclarant qu’ils envisagent d’acheter ce type de produit », a conclu le dirigeant de GfK.
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